Design Sprint – développer des produits en 5 jours

Design Sprint – développer des produits en 5 jours Comment obtenir des résultats concrets avec cette méthode structurée

Développer une idée de produit et la porter à maturité commerciale en seulement cinq jours? C’est possible avec un Design Sprint. Mais il faut pour cela un planning strict et une équipe avec des rôles clairement définis. Aperçu des différentes étapes et des clés du succès.

Le Design Sprint est la réponse aux cycles de produits toujours plus courts. La procédure structurée d’un Design Sprint découle du développement logiciel. Trois collaborateurs de Google ont transposé cette méthode à la création de produits et l’ont affinée. Les cinq étapes du Design Sprint s’inspirent des principes du Design Thinking. Or, tandis que le Design Thinking représente une manière de penser et une culture d’entreprise, le Sprint est un processus qui aboutit à un résultat concret: dans un délai imparti fixe – typiquement en cinq jours – une équipe interdisciplinaire développe un projet, un produit ou un service.

Design Sprint - Développement d'un produit dans un délai de 5 jours

Des rôles clairs pour les membres de l’équipe

Le Design Sprint est inutile pour les problèmes qui peuvent être résolus en faisant appel à l’expertise d’une seule unité. Cette méthode est surtout pertinente lorsqu’une équipe interdisciplinaire arrive aux meilleures solutions – pour des problématiques complexes. Chaque Sprint requiert des rôles clairs. L’animateur dirige le processus, gère le temps et établit des comptes-rendus en images. Un autre membre de l’équipe, par exemple le gestionnaire de produits responsable, assume le rôle de décideur. Ce dernier évalue à la fin du Sprint si le produit doit être développé.

Quatre facteurs de réussite

Les quatre facteurs de réussite suivants influent entre autres sur le succès d’un Design Sprint:

  1. La composition de l’équipe: l’équipe Sprint compte sept personnes au maximum qui proviennent de différentes unités spécialisées et qui apportent un savoir distinct.
  2. Une concentration optimale: tous les membres de l’équipe interdisciplinaire se consacrent exclusivement au Design Sprint pendant les cinq jours dans les horaires convenus – par exemple de 10h00 à 17h00. Ils doivent traiter leurs e-mails ou passer leurs appels téléphoniques avant ou après cette plage horaire.
  3. Une communication directe: pour progresser rapidement, un Sprint nécessite des concertations régulières au sein de l’équipe. Les discussions doivent être brèves.
  4. La présence du décideur: le décideur n’est pas tenu d’être présent tout le temps, mais au moins à toutes les étapes de travail importantes – même s’il a peu de temps disponible.

Résoudre efficacement les problèmes

Un Design Sprint comporte toujours le risque que le prototype développé s’avère peu convaincant lors du test et que l’idée de produit ne soit pas poursuivie. Mais dans ce cas de figure également, l’entreprise en ressort gagnante. Car premièrement, l’équipe en tire des enseignements précieux, et ce en un court laps de temps. Deuxièmement, les méthodes très structurées comme le Design Sprint façonnent la culture d’entreprise: les collaborateurs apprennent à analyser les problèmes de manière plus systématique et à les résoudre plus efficacement.

Conseil de lecture:

«Sprint – wie man in nur fünf Tagen neue Ideen testet und Probleme löst» de Jake Knapp, John Zeratsky et Braden Kowitz

Exemple de calendrier d’une semaine Sprint

Lundi: définir un objectif, accumuler et partager des connaissances

  • Présenter les participants et expliquer les règles du jeu
  • Définir la problématique et l’objectif du Sprint
  • Formuler des critères que doit remplir la solution pour l’évaluation ultérieure
  • Définir la feuille de route: à l’aide d’une sorte de cartographie du Customer Journey, esquisser le chemin du groupe cible vers son objectif et déterminer comment les différents acteurs au sein de l’entreprise influencent le client
  • Amasser des connaissances spécialisées sur la problématique, par exemple en réalisant des interviews d’experts avec des spécialistes en dehors de l’équipe
  • Sur la base des enseignements tirés, décrire les problèmes et les changer en opportunités avec la méthode «Comment pourrions-nous…». Par exemple, comment pourrions-nous faire en sorte que les utilisateurs restent plus longtemps sur la boutique en ligne?
  • Accrocher les fiches «Comment pourrions-nous…» au tableau d’affichage et les classer, ensemble, par ordre de priorité. Chaque participant reçoit deux gommettes rouges tandis que le décideur en reçoit quatre
  • Coller les fiches dans l’ordre de priorité sur la feuille de route esquissée. Il en résulte l’axe Sprint
  • Acquérir environ cinq clients test pour le test produit du vendredi

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Mardi: élaborer et esquisser des solutions

  • Développer des approches de solution sans en inventer, mais en améliorant et en adaptant ce qui existe déjà et en faisant des combinaisons
  • S’inspirer d’approches de solution étrangères à la branche: chaque participant se prépare et présente une telle approche de solution pendant trois minutes
  • Noter les bonnes idées sur le tableau blanc pour les visualiser, mais éviter les discussions
  • Chaque personne élabore une esquisse de solution sur la base des idées et des informations disponibles. Temps nécessaire: 20 minutes
  • Procéder au «Crazy 8»: chaque personne plie une feuille A4 quatre fois, l’ouvre à nouveau et écrit dans chaque case une variation de sa propre esquisse de solution. Temps requis: 60 secondes par case
  • Chaque personne élabore avec des mots et des images une esquisse finale de solution. Celle-ci doit être explicite, il faut donc formuler des textes

Mercredi: regrouper et évaluer les solutions

  • Discuter chaque esquisse de solution du mardi durant trois minutes: plutôt que de présenter son esquisse, l’auteur doit attirer l’attention sur des aspects non cités et répondre aux questions
  • Mettre en avant les points forts de chaque esquisse avec des gommettes colorées
  • Procéder à un vote consultatif à titre indicatif pour identifier les esquisses favorites: pour ce faire, chaque participant reçoit une gommette
  • Laisser le décideur déterminer quelle idée sera poursuivie. Si deux idées arrivent à égalité, il peut y avoir deux prototypes
  • Créer un storyboard: décrire en 15 points environ la façon dont l’interaction du testeur avec le prototype doit se dérouler le vendredi

Jeudi: développer un prototype

  • À partir du storyboard, développer un prototype réaliste
  • Se concentrer sur les fonctionnalités de base et la conception plutôt que sur la réalisation technique: le prototype doit être le plus réaliste possible pour obtenir un feed-back authentique de la part des clients. Exemples: simuler un site web avec PowerPoint, imprimer une maquette 3D d’un produit physique
  • Vérifier si le prototype répond aux critères formulés le lundi
  • Formuler une description du produit et créer un guide d’entretien pour le vendredi

Vendredi: tester le prototype et prendre une décision concernant son développement

  • Questionner individuellement les testeurs sur leurs habitudes concernant le produit et les initier progressivement au prototype
  • Inviter les testeurs à réfléchir à haute voix sur le prototype, à donner leur feedback et à émettre des critiques
  • Après les tests, identifier la tendance: consigner si au moins trois testeurs ont des réactions identiques
  • Évaluer la tendance: positive, neutre ou négative
  • Définir la procédure à suivre: le décideur détermine si le produit est poursuivi ou non

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