Design Sprint – in 5 Tagen Produkte entwickeln Wie Sie mit der strukturierten Methode konkrete Ergebnisse erzielen
In nur fünf Tagen eine Produktidee entwickeln und zur Marktreife bringen? Mit einem Design Sprint geht das. Dazu braucht es allerdings einen strikten Plan und ein Team mit klaren Rollen. Die einzelnen Schritte und die Erfolgsfaktoren im Überblick.
Design Sprints sind die Antwort auf immer kürzer werdende Produktzyklen. Das strukturierte Vorgehen bei einem Design Sprint leitet sich von der Softwareentwicklung ab. Drei Mitarbeiter von Google haben die Methode auf die Kreation von Produkten übertragen und verfeinert. Die fünf Schritte des Design Sprints orientieren sich an den Grundsätzen des Design Thinking. Doch während Design Thinking ganzheitlich für eine Denkweise und eine Unternehmenskultur steht, ist der Sprint ein Prozess, der zu einem konkreten Ergebnis führt: Innerhalb eines strikten Zeitrahmens – typischerweise in fünf Tagen – entwickelt ein interdisziplinäres Team ein Projekt, ein Produkt oder eine Dienstleistung.
Klare Rollen für die Teammitglieder
Bei Problemen, die sich mit Fachwissen aus einem einzelnen Bereich lösen lassen, braucht es keinen Design Sprint. Die Methode macht vor allem Sinn, wenn ein interdisziplinäres Team die besten Lösungen erreicht – bei komplexen Aufgabenstellungen. Jeder Sprint erfordert klare Rollen. Der Moderator leitet den Prozess, managt die Zeit und protokolliert die Ergebnisse visuell. Ein weiteres Teammitglied wie zum Beispiel der verantwortliche Produktmanager übernimmt die Rolle des Entscheiders. Dieser beurteilt am Ende des Sprints, ob das Produkt weiterentwickelt wird.
Vier Erfolgsfaktoren
Über das Gelingen eines Design Sprints entscheiden unter anderem die folgenden vier Erfolgsfaktoren:
- Zusammensetzung Team: Das Sprint-Team sollte maximal sieben Personen umfassen, die aus verschiedenen Fachbereichen stammen und unterschiedliches Know-how mitbringen.
- Voller Fokus: Alle Mitglieder des interdisziplinären Teams arbeiten während der fünf Tage zu den vereinbarten Zeiten – zum Beispiel von 10 bis 17 Uhr – ausschliesslich für den Design Sprint. E-Mails oder Telefonate erledigen sie vorher oder nachher.
- Direkte Kommunikation: Für einen schnellen Fortschritt erfordert ein Sprint regelmässige Abstimmungen im Team. Diskussionen werden dabei kurzgehalten.
- Anwesenheit Entscheider: Der Entscheider muss nicht die ganze Zeit anwesend sein, aber mindestens bei allen wichtigen Arbeitsschritten – auch wenn seine Zeit knapp ist.
Probleme effizient lösen
Bei einem Design Sprint besteht immer das Risiko, dass der entwickelte Prototyp im Test zu wenig überzeugt und die Produktidee nicht weiterverfolgt wird. Doch auch in einem solchen Fall profitiert das Unternehmen. Denn erstens hat das Team wertvolle Erkenntnisse gewonnen – und das in kürzester Zeit. Zweitens prägen stark strukturierte Methoden wie Design Sprints die Unternehmenskultur: Die Mitarbeitenden lernen, Probleme systematischer zu analysieren und effizienter zu lösen.
«Sprint – wie man in nur fünf Tagen neue Ideen testet und Probleme löst» von Jake Knapp, John Zeratsky und Braden Kowitz
Beispiel für den Plan einer Sprint-Woche
Montag: Ziel festlegen, Wissen sammeln und teilen
- Teilnehmende vorstellen, Spielregeln klären
- Aufgabenstellung und Ziel des Sprints definieren
- Anforderungen an die Lösung für die spätere Beurteilung formulieren
- Routenplan erstellen: Mit einer Art Customer Journey Map den Weg der Zielgruppe zum Ziel skizzieren und festhalten, wie die verschiedenen Akteure im Unternehmen die Kunden dabei beeinflussen
- Fachwissen rund um die Aufgabenstellung sammeln, etwa durch Experteninterviews mit Fachleuten ausserhalb des Teams
- Basierend auf den Erkenntnissen Probleme beschreiben und mit der Wie-könnten-wir-Methode in Chancen verwandeln. Beispiel: Wie könnten wir erreichen, dass sich die User länger im Onlineshop aufhalten?
- Alle Zettel mit den Wie-könnten-wir-Chancen an die Pinnwand hängen und gemeinsam priorisieren. Jede Person erhält zwei, der Entscheider vier rote Klebepunkte
- Die Zettel mit den priorisierten Chancen auf den Routenplan kleben. So ergibt sich der Fokus des Sprints
- Etwa fünf Testkunden für den Produkttest vom Freitag akquirieren
Dienstag: Lösungen erarbeiten und skizzieren
- Lösungsansätze entwickeln, dabei Bestehendes verbessern, adaptieren und anders kombinieren statt komplett Neues zu erfinden
- Sich durch branchenfremde Lösungsansätze inspirieren lassen: Alle Teilnehmenden bereiten sich vor und präsentieren während drei Minuten je einen solchen Ansatz
- Gute Ideen auf dem Whiteboard notieren und visualisieren, aber Diskussionen vermeiden
- In Einzelarbeit auf Basis der Informationen und Ideen eine Lösungsskizze erstellen. Zeitbedarf: 20 Minuten
- Die «verrückten 8» durchführen: Jede Person faltet ein A4-Blatt viermal, öffnet es wieder und schreibt in jedes der entstandenen Kästchen eine Variation für die eigene Lösungsskizze. Zeitbedarf: 60 Sekunden pro Kästchen
- In Einzelarbeit mit Worten und Visualisierungen die finale Lösungsskizze erstellen. Diese muss selbsterklärend sein, daher Texte ausformulieren
Mittwoch: Lösungen zusammenführen und bewerten
- Jede Lösungsskizze vom Dienstag drei Minuten lang diskutieren: Statt seine Skizze zu präsentieren, sollte der jeweilige Urheber auf nicht genannte Aspekte aufmerksam machen und Fragen beantworten
- Mit farbigen Klebepunkten Highlights jeder Lösungsskizze hervorheben
- Unverbindliche Probeabstimmung durchführen, um Favoriten zu erkennen: Dazu erhalten alle Teilnehmenden je einen Punkt
- Entscheider bestimmen lassen, welche Idee weiterverfolgt wird. Bei zwei ebenbürtigen Lösungsskizzen kann es zwei Prototypen geben
- Storyboard kreieren: In etwa 15 Punkten beschreiben, wie am Freitag die Interaktion des Prototypings mit den Testpersonen ablaufen soll
Donnerstag: Prototyp entwickeln
- Auf Basis des Storyboards einen realistischen Prototyp entwickeln
- Dabei auf die Grundfunktionalitäten und das Design statt auf die technische Umsetzung fokussieren: Der Prototyp sollte möglichst realistisch wirken, um ein authentisches Kundenfeedback zu erhalten. Beispiele: Website mit PowerPoint simulieren, physisches Produkt als 3-D-Modell ausdrucken
- Prüfen, ob der Prototyp die am Montag formulierten Anforderungen erfüllt
- Beschreibung zum Produkt formulieren und Interview-Leitfaden für Freitag kreieren
Freitag: Prototyp testen und über Weiterentwicklung entscheiden
- Testkunden einzeln zu ihren Gewohnheiten mit Blick auf das Produkt befragen und Schritt für Schritt an den Prototypen heranführen
- Testpersonen auffordern, laut über den Prototypen nachzudenken, Feedback zu geben und Kritik zu äussern
- Nach den Tests Muster identifizieren: Festhalten, wenn identische Reaktionen von mindestens drei Testkunden vorliegen
- Muster bewerten: Positiv, neutral oder negativ
- Weiteres Vorgehen festlegen: Der Entscheider bestimmt, ob das Produkt weiterverfolgt wird